
El “Programa de prevención del uso problemático y abusivo del juego online, los videojuegos y las redes sociales en adolescentes” tiene el objetivo principal de fomentar los factores de protección y reducir los factores de riesgo que favorecen la aparición o mantenimiento de conductas problemáticas y/o adictivas relacionadas con el juego online, los videojuegos y las redes sociales en las y los adolescentes.
El programa se basa en un enfoque cognitivo conductual para prevenir patrones de conducta desadaptativos desde una orientación de reducción de factores de riesgo y aumento de factores de protección, ya que son elementos fundamentales para el análisis, comprensión y formulación de respuestas preventivas en el diseño de programas preventivos en adicciones (Cabanillas-Rojas, 2012).
Este enfoque ofrece, a la prevención de las adicciones y conductas de riesgo, explicaciones desde un punto de vista multicausal, lo cual permite identificar aquellas cuestiones o factores, individuales y ambientales, que favorecen la aparición y/o mantenimiento de la conducta adictiva.
Asimismo, los factores de protección son aquellas condiciones del ambiente o variables individuales que, de una u otra forma, impiden o hacen a las personas más resistentes a la hora de presentar la conducta adictiva. De este modo, este enfoque permite orientar las acciones preventivas en una doble dirección: por una parte busca incidir en la evitación y/o supresión de aquellos factores que favorecen la aparición de la adicción pero al mismo tiempo, trata de fomentar y afianzar aquellos que inciden en la resistencia de las personas ante la potencial capacidad adictiva del juego, los videojuegos y las redes sociales.
En conclusión, trabajar desde un enfoque que se centre en los factores de riesgo y de protección permite crear estrategias y llevar a cabo iniciativas que, de forma integral y multifocal incidan en la prevención de la adicción al juego así como de las conductas problemáticas hacia los videojuegos y las redes sociales. Para ello, se debe actuar no solo con quienes potencialmente pueden desarrollar esta adicción (la adolescencia), sino también con todos aquellos agentes sociales implicados en la educación y desarrollo de las y los adolescentes, siendo la familia y el personal docente dos de los agentes sociales de mayor relevancia.
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OBJETIVO GENERAL DEL PROGRAMA
Generar y/o modificar las creencias para reforzar los factores de protección frente a los riesgos derivados del uso problemático del juego online, los videojuegos y las redes sociales entre adolescentes.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS Y OPERATIVOS DEL PROGRAMA
O.E. 1
Fomentar el conocimiento activo del riesgo del juego online, los videojuegos y las redes sociales en la población adolescente mediante la transmisión de información ajustada, contrastada y veraz sobre los problemas derivados de los mismos.
O.Op. 1.1
Llevar a cabo acciones pedagógicas participativas con mediadoras y mediadores sociales especializados en adicciones, mediación y ocio juvenil dirigidas al público objetivo para fomentar su responsabilidad en el desarrollo de su tiempo de ocio en relación al juego online, los videojuegos y las redes sociales.
O.Op. 1.2
Disponer de canales de comunicación abiertos a la población adolescente, tanto presenciales como en línea, para la resolución de cualquier tipo de duda o demanda de información.
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O.E. 2
Atender las demandas de información y las necesidades de formación de familias y figuras educadoras sobre los factores de protección y sobre el riesgo del juego online, los videojuegos y las redes sociales en la población adolescente en la población adolescente para la detección y el afrontamiento ante posibles usos problemáticos y/o adictivos.
O.Op. 2.1
Llevar a cabo acciones formativas dirigidas a familias y personal técnico y docente, tanto presenciales como en línea, para dotar de recursos y estrategias para la detección y el afrontamiento ante posibles usos problemáticos y/o adictivos.
O.Op. 2.2
Disponer de canales de comunicación abiertos a las familias y al personal técnico y docente, tanto presenciales como en línea, para la resolución de cualquier tipo de duda o demanda de información.
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POBLACIÓN META
Con respecto al público objetivo del programa, éste se establece, de manera general, en adolescentes de entre 12 y 14 años. No obstante, no basta con abordar únicamente a la población adolescente, sino que muchos investigadores llevan años afirmando que el enfoque preventivo debe estar también centrado en la familia y el profesorado, promocionando habilidades de comunicación y estilos parentales eficaces, además de promover un ocio saludable. Ello se debe a que estas figuras de referencia actúan como modelos de cambio (Del Castillo et al., 2014) a través de la mejora de la relación, comunicación y las formas de supervisión. De esta manera pueden producirse cambios cognitivos, afectivos y conductuales (Del Castillo et al., 2014) siendo que los cuidadores garantizan el acompañamiento, el control, la resiliencia y el apoyo en la minimización de las situaciones de riesgo derivadas de un uso inapropiado de los dispositivos digitales (Andrés, 2014).
De modo que, con la participación de las familias y docentes, el ámbito educativo es el más idóneo para difundir e implementar los programas preventivos (Becoña, 2002) ya que:
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Actúa sobre personas en una fase de maduración en la cual la intervención de un adulto es importante y se instauran los principales hábitos de la futura vida adulta.
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La obligatoriedad de la escolarización hasta los 16 años implica poder llegar a la mayoría de personas que se encuentran en este momento del proceso madurativo y de formación de la personalidad.
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Permite la detección de posibles factores de riesgo.
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Los profesores actúan como agentes preventivos.
PRINCIPALES ACTIVIDADES DEL PROGRAMA
DINÁMICAS FORMATIVAS DIRIGIDAS A ADOLESCENTES
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“Smarteam” es un programa de prevención del uso problemático y abusivo del juego online, los videojuegos y las redes sociales dirigido a adolescentes de 11 a 13 años que se encuentran cursando 1º de ESO.
Se incide directamente sobre un grupo de población que es especialmente vulnerable a los riesgos derivados de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) ya que esta fase evolutiva se caracteriza por multitud de cambios que se dan a muchos niveles, como por ejemplo, en el ámbito académico, donde se acaba de finalizar una etapa educativa para iniciar otra y en algunos casos, con cambio de centro incluido, el cual será su principal contexto de socialización con sus pares. En este periodo, también se sigue desarrollando su personalidad y madurez, por lo que es imprescindible la guía y orientación en la toma de decisiones para fomentar su autonomía y evitar actos impulsivos, como por ejemplo, en el uso de dispositivos. La comunicación también sufrirá cambios, ya que en 1º de ESO, son varios los alumnos/as que utilizan el medio digital y las redes sociales para interactuar con otros/as.
Por toda la transformación que supone la entrada a la adolescencia en distintos ámbitos, el programa tiene cabida en el momento justo cuando se inician en el uso (más o menos regular y continuado) del mundo digital, siempre teniendo en cuenta la necesidad del apoyo e influencia del sistema familiar y educativo. Por ello, el programa no sólo beneficia a los/as alumnos/as, sino que se plantea en paralelo a una formación a docentes y padres, ofreciéndoles la posibilidad de mejorar sus estrategias de comunicación con los/as adolescentes y su capacidad de alerta ante conductas de riesgo.
El diseño del programa tiene en cuenta las nuevas necesidades y problemáticas detectadas a partir del auge de las TIC y se crea con el principal objetivo de que los/as alumnos/as sean capaces de detectar posibles factores de riesgo o usos problemáticos en ellos/as mismos/as o en sus compañeros/as tras la intervención, ofreciéndoles herramientas adecuadas de gestión de su ocio y tiempo libre para que se desarrolle una correcta socialización y uso adecuado y óptimo del juego, redes sociales y dispositivos digitales.
Para conseguir estos objetivos, el programa consta de 3 sesiones pedagógico-participativas de 50-55 minutos de duración, distribuidas en tres semanas distintas en horario de tutoría. Además, cada sesión tiene un propósito que sólo tiene sentido si se realiza en el orden establecido. En primer lugar, se presentan los conceptos, transmitiendo información veraz a través de preceptores creíbles y dinámicas divertidas para asimilar los conocimientos. En segundo lugar se abre un espacio a la reflexión sobre los riesgos y peligros en Internet con la finalidad de contrastar opiniones y fomentar el uso responsable de las tecnologías. Se usarán los últimos diez minutos de la sesión para explicar las instrucciones de la siguiente actividad: crear un meme con un dispositivo como herramienta de construcción para fomentar el trabajo en equipo y que vuelquen en una imagen y frase aquello que han aprendido o que más han integrado; para ello, se crean grupos en el aula. A partir del medio que prefieran y durante la siguiente hora de tutoría de la próxima semana, tienen que confeccionar un “meme” que haga referencia a la prevención de riesgos en juego online, redes sociales o videojuegos. En la tercera y última sesión del programa, a modo de concurso, cada grupo expone el método a través del cual han decidido por qué tema decantarse (redes sociales, juego online o videojuegos) y cuál es el significado del mensaje que han querido transmitir. Finalmente, los/as mismos/as alumnos/as votarán por el “SMARTmeme” ganador a modo de concurso, valorando aspectos como la creatividad, la originalidad, el impacto, y la adecuación de mensaje preventivo.
En las sesiones en el centro educativo se emplean materiales que sean atractivos para los/as adolescentes con una estética en consonancia con sus gustos y preferencias. Los recursos serán:
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Transmisión de la información por parte de mediadores/as con formación en Psicología y Conductas Adictivas cualificados/as para tal efecto.
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Presentación PowerPoint con una estética afín al tema a tratar (lenguaje tipo cómic, viñetas…).
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Gamificaciones interactivas para fomentar la participación de los/as alumnos/as.
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Ilustraciones y animaciones representativas de temas de debate para estimular la creación de debates.
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Dispositivos digitales para realizar la última actividad del programa con objetivo de promover el conocimiento de los recursos digitales que tenemos y el buen uso de los mismos.
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Folletos con la misma estética que la presentación PowerPoint con un resumen de las señales de alarma más significativas para la detección de posibles casos de uso problemático de las TIC.
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Merchandising con el logo y nombre del programa para promover la vinculación al mismo.
Para saber si realmente ha habido un cambio en las actitudes se realizará una evaluación a través de la diferencia entre puntuaciones pre test / post test. Este cuestionario está compuesto por 10 ítems con tres opciones de respuesta, de las cuales sólo una es correcta. Las preguntas se basan en los conceptos clave transmitidos durante la primera y segunda sesión con el objetivo de valorar, lo más objetivamente posible, la comprensión de los riesgos de las TIC. Se aplicará al inicio de la primera sesión y al finalizar la tercera y última sesión, esperando cambios en sus percepciones y actitudes. Por otro lado, tanto alumnos/as como profesores/as valorarán los distintos aspectos de la intervención, incluyendo la actitud y cualificación de los/as mediadores/as, la utilidad y características de los materiales y recursos y el impacto global del programa.